是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,第27页:1996年 最后一款使用游戏卡的游戏主机上市任天堂N641996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机,N64并不是最后一款使用卡带的游戏主机)第28页:1998年 SEGA发售Dreamcast/GBC上市Dreamcast1998年,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy,SEGA在日本发售家庭电视游戏主机Dreamcast,并且在截至2002年10月的10大畅销游戏中,第一代正式产品Xbox 2001年11月15日在美国地区领先发售。
历代xbox手柄发布时间
2000年3月10日,比尔·盖茨在GDC2000上正式公布Xbox概念机,第一代正式产品Xbox 2001年11月15日在美国地区领先发售,第二代产品Xbox 360于2005年11月22日上市,第三代产品Xbox One于2013年5月22日公布,2013年11月22日发售,第四代产品Xbox Series X(the new Xbox)于2019年12月13日在The Game Awards上公布。
有木有关于游戏机发展历史的书例如任天堂,索尼,世嘉and so on
电视游戏的发展历史1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6 史前时代:1971——1983 请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。 1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。 第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。 1972年,Atari(雅达利)公司成立 这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。 在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫?拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫?贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。 同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫?贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。 同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。 1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。 1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售. 1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。 1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。 1986年,FC磁碟机系统发售。 1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。 1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。 同一年,PC-E .ROM发售 1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。 同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。 PC-E GT发售。 同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。 同一年,号称“100M”冲击的主机发售。 1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售. 1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机, 同一年,世嘉土星发售。 索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。 PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。 1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间 1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。 同一年,电子宠物发售。 1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。 NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。 Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。 12月, 索尼POCKET STATION发售. 1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。 彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。 同一年,64DD发售。 2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。 BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售. 2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。 任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。 GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。 微软的XBOX发售. 2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。 2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间 同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。 补充 1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two" 1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫?拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫?贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生 1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫?贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6 1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高 其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。参考资料:
介绍游戏机的历史
1958年 世界上第一款视频游戏"双人网球"问世物理学家威利·希金博特姆1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人。第3页:1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生史蒂夫·拉塞尔1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。PDP-1小型机 太空大战游戏画面太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。不是一般人能玩的太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。第4页:1967年 第一款用枪的视频互动游戏诞生1963年 任天堂有限公司,先前包含在内的扑克牌手工制造工场,转型进入游戏市场。拉尔夫·贝尔1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。OdysseyOdyssey是由一个名叫拉尔夫·贝尔的电子工程师发明的。拉尔夫·贝尔最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。这个想法立刻被他的经理罐装了,但却没有从 Ralph的头脑中消除。第5页:1971年 第一款街机游戏“电脑空间”发布诺兰·布什内尔1971年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和特德·达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。电脑空间街机说明书 电脑空间街机 早在1962年,也就是犹他州大学学生诺兰·布什内尔(第一次接触到视频游戏那年,他在大学的计算机实验室里玩到了太空大战。布什内尔花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。布什内尔努力实现这个计划,甚至因此辞掉了在Ampex的工作,将更多的时间花到这上面来。珠光版电脑空间街机他最终在1971年被完成,布什内尔的变种太空大战 (被称为 “电脑空间”)被投币游戏厂商Nutting Associates发布。它失败了。因为人们觉得它太复杂。公众在这之前从来没看到过一个视频游戏,他们无法进行电脑空间里各种带有特性的操纵。第6页:1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。奥得赛游戏主机诺兰·布什内尔和特德·达布尼共同创办了Atari。他们雇佣编程奇才艾尔·奥尔康,其第一个工程是设计一个称为“Pong”(乒乓球)的游戏。奥得赛原型机还有一台木质外壳的,被称为始祖游戏机的奥得赛原型机“Odyssey/Brown Box”,能在这台机器上实机玩到“乒乓”!要知道,这台游戏机可是1969年制造的!第7页:1975年 雅达利第一个家庭电视游戏产品Pong诞生1975年艾尔·奥尔康(Al Alcorn)贡献出电视游戏“Pong”,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。艾尔·奥尔康 艾尔·奥尔康,原Ampexa的一个实习生成了雅达利的第一个工程师。布什内尔最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为奥尔康在视频游戏上几乎没什么经验,所以布什内尔决定叫他做一个简单的乒乓游戏。最原始的Pong游戏Atari的“Pong”刚一诞生,就获得了巨大的成功。它是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。家用游戏主机布什内尔曾经向奥尔康撒谎,说他已经和通用电气公司签订了卖Pong的协议。而事实上布什内尔从未和通用电气签过什么有关 Pong的协议,他甚至在最初根本没打算把Pong卖出去。然而布什内尔喜欢上了奥尔康的原型,尝试将它推销出去。Pong的街机第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp’s)做测试。第8页:1976年 Coleco发行Telstar\费尔柴尔德Channel FTelstar=通讯卫星?1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。Channel F费尔柴尔德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道。市价:170美元。第9页:1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 61977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元Atari 2600这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。任天堂TV-GAME 6同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。第10页:1978年 Midway游戏\APF M-1000\奥得赛2“空间入侵者”游戏1978年,Midway推出“空间入侵者”游戏,是第一个连续取得高分的电视游戏。相关的街机Bally推出家用电视游戏系统Bally专业构架。这台主机后来被出售到Astrovision,并且在1980年作为Astrocade的产品销售。APF MP-1000 怪异的MP-1000居然也可以加上底座 手控装置 与磁带大小相当的游戏卡APF推出了家用电视游戏主机M-1000和MP-1000。Odyssey2游戏主机Magnavox随即也推出了家用电视游戏主机Odyssey2(奥得赛2)。第11页:1979年 雅达利发布第一个家用游戏机系统Atari 4001979年,Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400。得克萨斯仪器发布TI-99/4A家用计算机。它的零售为1499.99美元。最古老的Asteroids 横版Asteroids 最后一款AsteroidsAtari 发布游戏“Asteroids”(小行星)。第12页:1980年 南梦宫发布第一款Pac-Man游戏这个游戏画面大家都应该见过1980年 Namco(南梦宫)发布Pac-Man,这是第一款具有活动元素的游戏。 Pac-Man街机 Pac-Man游戏最早出现在街机上,后来被移植到家用机上。 Game Boy版 最后更是被移植到GAME BOY上,就算到显现仍然经久不衰。第13页:1981年 任天堂发布大金刚游戏\Commodore VIC-20第一台IBM PC1981年 第一台IBM PC走下生产线,采用巨大的8088处理器,运行速度为4.77mhz。Donkey Kong 大金刚任天堂发布游戏“Donkey Kong”(大金刚)。 VIC-20Commodore将发布他们的家用计算机VIC-20。第14页:1982年 Vectrex\Commodore64主机\雅达利5200Vectrex便携式游戏机1982年,GCE发布第一个基于矢量,便携式的家用游戏机Vectrex。零售价格:200美元。ColecoVisionColeco发布家用视频游戏机ColecoVision。市价:175美元。Atari 5200超级系统Atari发布最新的家用游戏主机Atari 5200超级系统。 只有0.064MB内存的Commodore64主机 Commodore64游戏界面Commodore发布他们的家用计算机Commodore64。Arcadia 2001爱默森(Emerson)发布家用游戏主机Arcadia 2001第15页:1983年 任天堂FC问世\ Mattel水瓶座\ColecoVision1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。Mattel AquariusMattel发布他们的家用计算机水瓶座——Mattel Aquarius。ColecoVision计算机是一次灰暗的失败,如果不是因为有Coleco的玩具行(尤其是和Cabbage Patch Kids公司合并后),ColecoVision系统出现。市价:600美元。世嘉公司成立,转型,并且最终廉价收购Bally,但至少会有一年的风险期。第16页:1984年 市场激烈竞争 众制造商停产1984年,家用游戏机市场激烈竞争,处于这种状态的许多硬件和软件游戏制造商接近11家。他们或者合并或者索性停止生产电视游戏的,值得我们关注的公司: 阿波罗,美国游戏,Telesys,数据时代,Spectravision,以及二十世纪福克斯。 1984年1月24日,Macintosh正式问世。开创了图形界面的先河!高速的小机器有一台内置黑白显视器,配备一颗敏捷的7.83mhz处理器。市价:2000 美元。第17页:1985年 任天堂发行NES\最古老的俄罗斯方块诞生任天堂娱乐系统1985年 任天堂发行家用电视游戏主机系统任天堂娱乐系统(NES),在纽约市场经受考验,这将成为Famicom的北美版本。市价:199美元。 微软公司发布他们的第一个Windows版本,v 1.0 Alex Pajitnov设计出PC游戏名为“Tetris” 个人计算机的第一个CD-ROM驱动器发布,运行速度为“1X”速。 Commodore发布第一个他们的Amiga计算机生产线。市价:1295美元。第18页:1986年 SEGA推出世嘉大师\雅达利7800Sega Master System1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega Master System(世嘉大师系统)。市价:199美元。 Atari 7800Atari推出家用游戏主机Atari 7800。它是以向后兼容性为特色并且兼容现有的Atari 2600游戏的第一个系统的。第19页:1987年 NEC PC Engine\可的雅达利XeNEC PC Engine 白版PC Engine PC Engine游戏画面 后来还出现了掌上的PC Engine1987年,NEC在日本发布第一个16位(虽然这备受争论)家庭视频游戏系统PC机——PC Engine。(TGbus注:确切说是准16位吧)Atari Xe游戏主机 可游戏Atari推出家庭电视游戏系统Atari Xe,由于他们的8位计算机生产线内部相容,但是销售不作为游戏主机。第20页:1988年 Game&Watch\世嘉Mega Drive CDGAME&WATCH上的The Manhole1988年,第一个CD-ROM游戏“The Manhole”发售,但他最先出现在Game&Watch掌上机种。 1988年10月29日,首部双CPU家用16位元主机——SEGA Mega Drive CD上市,但因为推出的时间点不佳,遭PCE与SFC前后夹杀。SEGA Mega Drive CD处理器Motorola 68000 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz ;内存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色数512,最大解析度320x448;体积280x212x70mm;附件操纵器,专用AC变压器,DIN插座;可选附件数据机,CD-ROM。第21页:1989年 Game Boy\NEC TBF-16\世嘉Genesis\山猫Game Boy1989年4月21日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy。采用处理器为8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。NEC Turbografx-16 Turbografx-16游戏画面NEC推出电视游戏系统Turbografx-16,以及北美版本。市价:189美元。 SEGA GenesisSEGA推出16位电视游戏系统SEGA Genesis(创世纪)。市价:249美元。Atari Lynx 一代与二代对比Atari推出第一个颜色手提式的电视游戏系统Atari Lynx(山猫)。市价:149美元。第22页:1990年 SEGA推出首款掌上彩色游戏机GGNeo-Geo(AES)1990年,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo(AES)。它的内部与它的原型机(MVS)相似。统一售价699美元。 SquareSoft推出第一次推出最畅销的角色扮演系列游戏:最后的幻想。(TGbus注:最终幻想,这与勇者斗恶龙一起,成为日本的两大国民游戏)Game Gear1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game Gear。1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪称电子游戏史上的奇葩,超慢CPU时脉,配上极佳的声光效果和内容扎实的游戏,接手FC打下的江山。它为日后的电子游戏发展起了十分重要的指导作用。第23页:1991年 超级任天堂\CDTV\富士通FM Towns Marty超级任天堂1991年,任天堂推出家庭视频游戏系统超级任天堂。市价:199美元。 CDTVCommodore发行基于CD的家庭电视游戏系统CDTV。市价:999美元。 富士通FM Towns Marty富士通发布FM Towns Marty,世界上第一款32位主机。这台游戏主机基于他们在1989年发布的FM Towns计算机。第24页:1993年 Atari美洲虎/Amiga CD32/世嘉32XAtari Jaguar1993年,Atari推出第一个64位的(虽然这被广泛受到争议)家庭电视游戏系统Atari Jaguar(美洲虎)。市价:250美元。Amiga CD32Commodore基于Amiga推出了Amiga CD32,一台32位基于Amiga 1200计算机的游戏主机。市价:399美元。 SEGA 32X 扩展模块SEGA为SEGA Genesis用户推出了SEGA 32X扩展模块,升级系统对32位处理能力,并且以全新游戏为特色。市价:159美元。第25页:1994年 索尼/世嘉分别发售PS/土星SEGA SATURN1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表现平平的3D效能,加上太空战士效应,SS一路苦战,是一款定位模糊的失败作品。SONY PlayStation1994年,索尼在日本发售32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PlayStation。第26页:1995年 任天堂发布拥有真正3D效果的Virtual BoyVirtual Boy任天堂发行第一个32位便携式电视游戏系统Virtual Boy。这套系统能够产生真正的3D效果。市价:179美元。第27页:1996年 最后一款使用游戏卡的游戏主机上市任天堂N641996年,任天堂推出64位的家电视游戏主机任天堂64。它是最后一款使用游戏卡的游戏主机。N64在欧美获得了不小的成功,但在日本,其并不如早一步上市的SONY PS那么受追捧。8年后的2004年,N64又变换外型,以“神游机”为“马甲”登陆了中国,不知这是好事还是坏事?(TGbus注:放在主机这个概念上说,N64并不是最后一款使用卡带的游戏主机)第28页:1998年 SEGA发售Dreamcast/GBC上市Dreamcast1998年,SEGA在日本发售家庭电视游戏主机Dreamcast。 Game Boy Color1998年10月21日,任天堂发售彩色手提式的电视游戏系统Game Boy Color。第29页:1999年 SNK发售Neo-Geo Pocket1999年,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket。然而它最终遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。第30页:2000年 索尼发售迄今最成功的PlayStation 2PlayStation 22000年3月4日,索尼发行家庭电视游戏系统PlayStation 2。系统支持现在以及以后推出的所有PS游戏。PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。第31页:2001年 微软推出XBOX/任天堂推出NGC与GBAx2001年,微软公司推出它的第一个家庭电视游戏主机XBOX。以PC架构为概念,微软首次跨足电玩硬件产业,重写家用主机历史。中央处理器王者Intel,显示卡霸主NVIDIA与操作系统巨人Microsoft连手打造出的超级巨星XBOX, 拥有着史无前例的惊人效能。 任天堂GameCube高度注重游戏本质的任天堂公司再次以NGC加入战局。放弃高成本游戏卡,首次采用松下电器特制8CM DVD。发行家庭电视游戏主机GameCube。Game Boy Advance GBA SP任天堂发售Game Boy Advance手持式的系统。长生不死掌上型电子游戏机,与GC连动,又一个任天堂首创的功能。GBA令人惊讶之处不在其效能,而是任天堂永远震撼人心的企划能力和远见。目前还有折叠版本的GBA SP,适合追求轻巧简单的上班一族和女孩子。第32页:2003年 索尼发布DVD和PS2结合产物PSXPSX2003年,索尼发布一个电视调谐设备——DVD光盘录像机和PS2游戏机结合在一起的PSX,这是一台拥有复杂功能和昂贵价格的高端娱乐系统。第33页:2004年 跨时代掌机SONY PSP/任氏NDSSONY PSP2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStation Portable(PSP)。尺寸为170×74×23mm,重量为260g,16:9液晶显示屏,屏幕大小为480×272;32MB内存,4mb eDRAM,所支持的UMD储存载体容量为1.8GB。无论是在游戏体验上,在功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的游戏掌机。任天堂NDS同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)则没有受到大家的追捧,它的消息几乎被PSP刚刚上市即被抢购的消息淹没掉了。虽然外形并不炫目(与老祖宗Game&Watch倒有几分相似),硬件性能上也没有较大幅度的提升,但或许正像许多分析家说的那样:应该将NDS看成是GBA向GBA2之间的过渡型产品。(TGbus注:NDS并不是与PSP一同上市,而且也并没有消失在PSP的热潮中。不过,目前两部机器都有着各自的烦恼)第34页:200X年 SONY PS2 SE/PS3还是微软XBOX2?其实我们谁也不能预见今后会有什么更强劲的游戏主机还会诞生,但是我们都在期待着SONY PS3、微软XBOX2、或者任天堂NEXUS。网上谈论最多的两个PS3假象图SONY PS3已经延期到2007年才能推出,届时微软已经会拿出XBOX2或者XBOX NEXT游戏主机,因此SONY决定在PS3之前,推出改进版本的PS2.5游戏主机,正式名称有可能是PS2SE,PS2SE将向下兼容目前所有PS2游戏,索尼将把处理器和图形芯片集成为单芯片产品,内核工作频率600MHz,比PS2速度提升1倍,另外还有其他改进。但不管是谁家的最新产品出现,无疑都是游戏及发展史上更为辉煌的一页。
任天堂历代主机都有哪些,以及各带主
FC(美版称NES)。代表作:超级马里奥、打鸭子FCDS(磁碟机,全称FC DISK SYSTEM)。代表作:银河战士、赤色要塞New FC(改良版FC)SFC(美版称SNES)。代表作:时空之轮、最终幻想6SFC Jr(简化版SFC)N64。代表作:塞尔达传说时之笛、超级马里奥64iQue Player(行货N64)。代表作:塞尔达传说时之笛64DD(已量产但仅在日本短暂发售过)。代表作:仅有不到10款游戏NGC。代表作:阳光马里奥、塞尔达传说风之杖WII。代表作:超级马里奥银河、塞尔达传说天空之剑WIIU。代表作:超级马里奥3D世界、异度之刃XMINI NES(NES主机迷你版)。代表作:内置30款经典NES游戏MINI FC(FC主机迷你版)。代表作:内置30款经典FC游戏Switch。代表作:塞尔达传说荒野之息、超级马里奥奥德赛MINI SNES(SNES主机迷你版)。代表作:内置21个经典SNES游戏,含未发售的星际火狐2MINI SFC(SFC主机迷你版)。代表作:内置21个经典SFC游戏————————————————————————————————说明:1、主机中FC和SFC是任天堂巅峰时代,有大量知名第三方作品,从N64开始逐渐变为三坟机(第三方游戏厂商的坟墓)。2、WII之前任天堂的主机配置一直处于领先(与世嘉和索尼相比),从WII开始降低配置,比同世代主机都要低一个档次。3、Switch定义比较模糊,按照官方定义是主机。4、FCDS和64DD严格意义上是主机外设,但因外形酷似主机并有独立系统,还是放到主机里了。5、iQue Player是任天堂在大陆第一个行货主机,游戏只有数字版,下载业务已于2016年年底关闭。
家庭主机发展史
家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。
以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。
从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。
一、红白机时代
据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中日本 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带
日本游戏产业的起点
任天堂的FC全称为Family puter,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。
FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。
FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。
FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。
不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。
为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。
不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。
FC在美国的首发更加成功。
1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。
到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。
随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
16位主机时代
16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。
对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。
1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。
由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。
1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏最后的王朝
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。
然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。
SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。
不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。
在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。
11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。
1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。
可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。
SNES发售第一年就被MD轻易击败。
任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。
双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。
这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。
秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。
由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
世嘉土星SS的溃败
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。
购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。
1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。
1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。
美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。
1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
短命的任天堂N64
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。
1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。
人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。
N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。
N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。
N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。
由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。
在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。
意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。
由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。
1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。
尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。
进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。
2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。
虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。
任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。
服务器不堪重负,当场瘫痪。
狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。
东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。
最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。
但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。
然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反击
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。
然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。
NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。
游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。
在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。
虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。
微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。
以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。
事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。
“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。
’就是这样!”比尔盖茨说。
几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。
虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。
自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。
如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。
任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。
无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。
具备震动功能,内置3轴动作感应器。
无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12 速双层 DVD-ROM;
64 MB 起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头
微软的XBOX360先发制人
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。
次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。
XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。
提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。
Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。
这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到最后?
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。
因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。
本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。
原文作者:电玩俱乐部。
谁能详细说一下日本电玩史
随着3DO与FC陆续退出战场,第二次硬件大战渐渐成为SCEI的PS与SEGA的SS一对一较劲的局面。虽然SEGA决定投入“VR战士2”为市场带来了相当大的话题,但是,SCEI却随后发表了一项更惊人的消息…… 经过了漫长的时间,“家用游戏机发展史”的介绍终于来到了许多玩家都非常熟悉的光盘主机时代了。对现在的玩家来说,只要您知道游戏机,就不可能没听过PS、SS吧?一家是保有“日本国民品牌”招牌的电玩新鲜人,另一家则是从任天堂初代机起就一直在电玩业界打滚的沙场老将……这场战争究竟会是谁胜谁负呢?而任天堂难道就一直躲在幕后不管世事,随随便便地就把“电玩界霸主”的地位拱手让给别人?虽然到了今天,我们知道最终的胜利者是SCEI。但是您可知道它是如何胜出?胜出的原因是什么吗?今天,我们就一起来看看这距离现在只有数年之前的一段往事吧! 冲击的时代(1996年-1997年)——终结“第二次硬件战争”的杀手登场 在游戏机的黎明时期,要决定一台游戏机到底卖得好不好,可能得看它到底移植了多少大型电玩版的游戏。虽然到目前为止,大型电玩移植作品依然相当受到玩家的瞩目,但是自从“勇者斗恶龙”正式推出后,许多游戏玩家渐渐觉得“RPG”其实也是一个满不错的选择……再加上大型电玩场中的游戏渐渐由单纯的“追求画面精美”进化到“追求操作的实感”,以当时的游戏机来说要满足这样的需求并不容易,所以玩家对“移植大型电玩”的作品虽然还是抱有期待,但却远远及不上喜爱RPG游戏玩家的成长速度。就在这样的背景之下,下面的事件发生了…… 带领SCEI迈向胜利的关键兵器——“最终幻想7”正式发表 发表“VR战士2”,并顺势降价的SS声势如日中天。虽然PS阵营也同样以降价来响应SS阵营的攻势,但这样的结果只会造成玩家们裹足不前,并无法确实地提升玩家们的买气(虽然主机变便宜了,但如此一来资金不够买两台主机的玩家反而会更犹豫自己应该买哪一台主机,造成买气停滞)。但这种胶着状态并没有持续非常久……1996年1月,日本各大游戏杂志上突然同时出现一个斗大的宣传标题——“最终幻想最新作品即将在PS上登场!”这个消息不但令许多拥有PS的玩家们感到欣喜若狂,也引起了一群预备购买N64主机玩家的一阵错愕……而也正因为这个消息的发表,顿时之间,许多玩家的谈论焦点都从“要买PS还是SS”渐渐移转到“我应该什幺时候买PS”……姑且不论当年SCEI花了多少代价才把SQUARE拉到PS阵营,总之,SCEI这种行动确实是成功了。对于“FF”的正式发表,SCEI宣传部部长福永先生表示:“就从那时候开始,我们才真正有‘PS好象卖得很不错’的感觉。因为当时市面上的主机性能其实都差不多,所以玩家对于要购买哪一台主机其实都是蛮犹豫的。如今出现了这样一个明确的指针,他们当然会放心地购买我们的PS。这对我们来说,的确是一件好事。”而这项消息的发表,当然也对SEGA阵营造成了不小的影响。本来打算以“软件”+“降价”双方面的攻势来打击PS,没想到PS却以“同时降价”成功阻挡了SEGA的攻势,而且还祭出了当时RPG业界最强力的两套作品之一来还击。如此一来,喜爱RPG的玩家拼命抢购PS主机,PS与SS的销售量自然也开始出现差距。 SCEI阵营的进攻行动还不只如此而已。1996年3月,史克威尔正式设立了一家流通公司——DigiCube,而且透过DigiCube的流通管道,史克威尔的“FF7”将会在所有与DigiCube签订合作契约的便利商店中进行贩卖。史克威尔对“FF7”的贩卖管道做好了万全的准备,当然这也间接等于帮当天PS主机的销售做好了准备…… 电玩界老大哥终于登场——任天堂N64发售 就在FF7正式发表之后没多久,沉寂许久的任天堂终于开始有动作了。经过长年的企划与不断改良,任天堂的最新一代主机——“NINTENDO64”终于在1996年6月正式发售了!这台主机拥有玩家熟悉的插卡系统(插下卡带就能玩,不用苦等主机开机与光盘读取时间)、拥有业界最先进的中央处理器(64bit RISC)、以及号称“超越PS、SS影像处理能力”的超强功能,再加上随机发售的“超级玛莉兄弟”确实获得了许多玛莉迷的优良评价,因此这台主机一发售,还是立刻造成了一阵不小的影响。在任天堂的计划中,他们的N64与大量生产游戏软件的PS不同,乃是一台“只会推出优良游戏”的好主机。因为当时任天堂在发表会时也曾经公开指明这一点,因此一般媒体与玩家也大多都认为:“这应该是任天堂正式对PS下达的挑战宣言吧?!”。虽然晚了一点,不过或许“第二次硬件战争”的所有主角,应该到这里才算得上是全部到齐吧? 无法撼动的铜墙铁壁 ——“FF7”与“DQ7” 虽然N64正式发售了,而且它的软件也得到相当不错的评价,但是手中握有“最终幻想7”这张王牌的SCEI夹在SEGA、任天堂两位老大哥的中间,销售量却一点都没有退缩的迹象。1996年11月,DigiCube正式开始在便利商店中贩卖各类游戏软件,至此“FF7”的销售准备就已经算是全部完成了。紧接着过了两个月,超大作“FF7”终于正式发售了。结果仅仅一周的时间,“FF7”便立刻创下了200万套以上的销售成绩。而正如预计的,“FF7”的发售也确实帮PS主机带来了买气。原本在发售前一周的PS销售量大约是75998台,但在“FF7”发售当周,PS主机的销售量却攀升到137690台,足足提升了将近一倍的销售量。 如果玩家们认为PS的攻势只是到此为止的话,那您可就错了。就在“FF7”发售前夕,ENIX也紧急宣布将会把“勇者斗恶龙7”制作在PS主机上。如此一来,当时RPG玩家最为瞩目的两大RPG便完全聚集在PS主机上了!当时的ENIX社长——福岛康博先生曾经这样表示:“‘DQ’系列只会在当时最普及的主机上发售,这是我们一贯的坚持。而因为PS是现今最普及的主机,所以我们当然会把“DQ7”制作在PS主机上”。在当时,其实PS的普及程度并不会比SS普及到哪里去,但有了ENIX这一番证言,不管当时的普及程度如何,最少想玩“DQ7”就不得不买一台PS。也因为如此,“第二次硬件战争”算是正式落幕了。胜利者……当然就是得到两张王牌的SCEI阵营啰! 新时代的脚步声(1997年~2000年)——迈向霸者之路的SCEI 算起来PS、SS跟N64前前后后缠斗了有数年的时间,不过这样的均衡模式却因为“最终幻想7”的发售、“勇者斗恶龙7”的发表而逐渐瓦解。有了这些强力RPG阵容的支持,SCEI的PS开始展现一路独走的王者气势。不但继续推出各种新软件企图一口气独占市场,而且还趁势发表了他们新一代游戏主机的概念。当然,就像“第二次硬件战争”开幕之前一样,在前一场战争中落败的对手们绝对不会就此甘心,纷纷推出新型主机的开发概念来对抗PS阵营的继续前进。在这场新一代的战争中,率先起跑的是SEGA的新主机…… PLAYSTATION正式出线——“第二次硬件战争”宣告终结 因为得到“FF”与“DQ”的协助,使得PS就像是如鱼得水一样销售量拼命往上窜升。没多久之后,PS的销售量竟然远远超越了他的对手——SS与N64。而从此之后,PS主机每周的销售成绩也几乎都保持在其它两台主机销售量的10倍左右。到了9月份,PS的全世界销售量正式突破2000万台……PS已经俨然变成一台世界级的游戏主机了。而正好在这个时候,偏偏任天堂、SEGA等竞争厂商都没什幺令人振奋的好消息(当时比较有名的新闻只有:“SEGA、BANDAI取消合并计画”、“任天堂N64DD发售延期”、“松下电器停止开发3DO后继主机——M2,并退出家用游戏机市场”等负面的消息),因此无形之中更加强了一般媒体与玩家们“SCEI是一家非常强的公司”的基本印象。到这里为止,就算是平常对业界新闻不甚了解的玩家们,也渐渐可以发现到PS开始进入每一位玩家的家庭,现在已经变成SCEI的时代了。 SCEI乘胜追击——新一代主机蓄势待发 虽然说市场上已经渐渐认同“SCEI是这次大战的胜利者”,但其它厂商(尤其是SEGA)似乎并没有放弃与SCEI对抗的念头。1997年9月,日本经济新闻在第一版上刊登了一则“SEGA将与美国MS合作开发128位主机”的大消息。虽然该报对这项报导的各项细节的描述都相当详细,不过当时的SEGA却完全否认这项报导,并指称他们将会继续以SS与PS对抗。到了年底,SEGA的动作果然开始了!他们不但请来了知名演员—藤冈弘扮演该社的形象代言人物——“濑贺田三四郎”企图打响该社的知名度,而且还发动了大规模的试玩版赠送活动。这样的举动确实得到了媒体与玩家们的注目,但是,会用这种招式的可不是只有SEGA而已!SCEI侧不但也在同一时期对一般玩家配发85万套的试玩版游戏,而且还宣布了“主机由19800日圆降价至18000日圆”、“全面回收堆积在店头的不良游戏产品”等活动。这样一来,不只是玩家对SCEI有好感,连贩卖软件的专卖店家对SCEI的作法也是赞誉有加。结果,在某社针对1997年末~1998年初日本地区游戏机销售成绩的调查报告显示,两周之内,PS销售了648708台、N64是89464台、SS则是70595台。PS完全胜利了。 另一场大战即将爆发——SS后继机正式发表 1998年刚开始没多久,游戏机业界便爆发了一个相当引人争议的话题。那便是“SEGA正式宣布将开始实行“扑灭中古游戏软件”的运动(这也是最近刚刚落幕的“中古游戏贩卖官司”的开端)。不过一般玩家最注意的新闻应该还是一周后,SEGA正式宣布“SEGA SATURN后继机种目前正在开发中”的消息吧?这台新主机采用了美国微软的“WINDOWS CE”操作系统、是第一部能够上网的家用游戏机(当时的广告台词,不过笔者认为这个说法有点争议)、而且还是由新任的SEGA社长来指挥全局……在发布了这些消息之后,顿时之间,这台主机成为大家目光注目的焦点。当时有许多人都相信,这台主机应该能让SEGA从SCEI手中夺得电玩界霸者的地位。但是,这个时候的SCEI其实也正在其它地方开辟全新的战场。1998年2月19日,SCEI正式公布他们的新型记忆卡—“POCKET STATION”(也就是玩家俗称的PDA)。这个记忆卡不但可以发挥一般PS记忆卡同等的功能,而且它同时还标榜着“玩家可以把小游戏下载到PDA中,随身带着玩”。虽然PDA的屏幕不大,游戏内容也不会非常稀奇。但是它“可以随时带着玩”的概念却是激起了许多厂商与玩家的兴趣。也就这样,“掌上型主机战争”开打了…… 游戏机界的“口袋战争”——“掌上型主机大战”开打 在游戏机史上,1998年也是一个满热闹的年份。因为在这一年中,业界足足多了7种新的掌上型主机(发表时间,不是发售时间)。他们分别是SCEI的“PDA”、任天堂的“彩色GB”和“冷光GB”、SEGA的“VM记忆卡”、SNK的“NGP”与“彩色版NGP”。也因此,过去一直有任天堂主导的掌上型游戏市场也开始出现了变量。当然,任天堂在这方面并没有轻敌,纷纷推出“冷光型GB”与“彩色GB”(GBC)出来应战。而当1998年10月GBC正式发售之后,几乎每一家小卖店都立刻陷入“卖到缺货没东西卖”的情形。结果,一直到任天堂发表、推出GBA为止,虽然市场竞争者不少,但任天堂却是始终都维持在领先的地位……这点相信各位玩家应该都还记忆犹新才是吧?虽然在家用游戏机上,任天堂可能已经没有以前风光了;但在这个领域,任天堂却还是遥遥领先着其它厂商……果然任天堂还是一家不容小看的公司呢!(有待知道任天堂的GAMEBOY成功的原因的玩家,笔者已经在开始着手写,具体发布时间请继续关注吧。) 新、旧主机的正面对决——PS vs DC 浅谈了一下掌上型主机之后,接下来我们再次回到家用游戏机的部分吧!自从SEGA发表“新型机开发计划”以来,家用游戏机这块战场就又开始出现了一丝不平静的气息…首先出招的是SCEI阵营的史克威尔在5月15日公布了“FF”系列最新作—FF8的开发情报。紧接着不到一周后,SEGA便以“公开新主机的神秘面纱”来加以对抗。新主机的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(梦想)CAST(演出者)的崭新主机。这台主机不但制式配备了一台33600的调制解调器,而且它的VM记忆卡也可以同时当成一台迷你型的掌上型主机使用……这台跳脱了传统游戏机概念的新主机将为游戏机历史写下崭新的一页!这时,就算是当时居于领先地位的PS也不得不着急了起来。“虽然PS现在卖得相当不错,但如果市场上出现新主机的话,谁也不知道未来游戏机市场会变成什幺样子。”SCEI宣传部长福永先生如此表示。而因为有了这幺多的掌上机上市、再加上DC正式发表,使得当年的秋季东京电玩展显得盛况空前。但是,真正的重头戏还在后头……11月上旬,网络上放出了一则令人振奋的情报……“SCEI目前正与东芝共同开发新型主机PLAYSTATION2”!如此一来,大家的目光焦点自然又集中到这台连外型都还没看过的新主机身上了,只是,SEGA并不打算给对手太多宣传的时间。就在同一个月份,SEGA的新主机——DC正式发售了,初回出货台数15万台……是的,15万。在入交社长当时的构想下,DC应该能在年内顺利突破50万台的水准。但是,他失算了……虽然DC确实是一台相当优秀的新主机,但15万台根本完全不够卖!而且因为零件生产速度不足的关系,使得SEGA就算知道自己的主机出多少就能卖多少,但他们却还是生不出东西来;但是相反的,当时的PS主机虽然在性能上不及DC,但它却也拥有“价格低廉”、“货源充足”等多项优点。也因此,DC的发售并没有办法完全阻止PS的气势,再加上当时的N64正好推出超级大作——“萨尔达传说~时之笛”,因此一时之间N64也俨然变成了一台抢手的游戏主机……占尽硬件优势的DC居然与PS、N64这些老主机陷入苦战,这大概是所有媒体、玩家都始料未及的一件事情吧? Xbox强势出击PS2面临挑战 在SEGA的DC主机上市以后,确实火了一阵子,但由于各方面的失算,其还是不能超过PS。或许这只是新世纪游戏机大战才刚刚开始吧,在SEGA疯狂地强占市场的同时,SCEI也当然也不甘至后,于是SCEI新主机PS2正式发表,同时SCEI社长久多良木宣布将在PS2发售日推出100万台主机。而SEGA面临PS2的来临,为了尽快强占市场,DC主机开始降价至19900日圆。SCEI在这种情况的督促下,终于在2000年3月开始推出PS2。当时PS2的硬件虽然不是很完善,(曾经有很多厂商强烈抱怨开发环境不足,但经过三年来的强化,如今PS2却成为厂商心目中最佳的开发潜力。)但比起DC来可以说要强许多,因此在PS2的强力冲击下,SEGA不得不望而却步。 2001年对SEGA来说可以说是打击最大了,同时也是游戏机历史上最值得纪念的一年——DC停产了,SEGA并宣布退出游戏机市场。这样一来,SCEI失去了一位竞争对手,这时应该可以说是松了一口气了,而游戏机大战也应该告一段落了。可是事实并不如此,在SEGA宣布DC停产不久,做为PC界的龙头老大——微软,在媒体上宣布开始进入游戏机市场——开发XBOX主机,于是在2002年2月11日微软的XBOX正式开始发售了。初步涉及游戏机领域的微软——Xbox,凭借其雄厚的经济实力和技术实力,向PS2发起了强有力的挑战——价格战成为最为锋利的“刺刀”。2002年8月,微软宣布将Xbox游戏机售价在欧洲市场的售价调降至249.99欧元,在英国的售价调降至159.99英镑。调降后的价格低于索尼PS2在欧洲市场的价格。该策略收到了立竿见影的效果,据NPD集团的报告称,微软Xbox在降价100美元之后在美国销量增长了131%。在2002年前11个月,PS2卖出了1000万台游戏机,预计全年销售量为1300万台,紧随其后的老牌游戏厂商任天堂GameTube年销售量定位在250万台,而被SCEI认为最大竞争对手的微软的Xbox预计年销售量仅为150万台。并且在截至2002年10月的10大畅销游戏中,运行在PS2上的游戏有7款;在微软Xbox及任天堂GameTube和Game Boy Advance上运行的各有一款。另外到目前为止,PS2在全球范围内已经售出5000多万台,而微软Xbox与任天堂GameTube的销售量均在1000万台左右。可以说,虽然微软Xbox奋力追赶,但由于介入游戏领域时间太短,还无法在根本上动摇PS2在业界的霸主地位。但是,面对身后紧紧追赶的微软Xbox,SCEI也不可小视。而在以后的日子里,虽然各大主机厂商都在蠢蠢欲动地进行着下一代主机开发的宏大计划,但谁是以后游戏机的霸者都很难下定义,那幺就让我们拭目以待吧。
求问能来有Xbox 本世代与次世代实机对比
微软的次世代主机Xbox Series X已经于今日正式发售,而索尼的PlayStation 5也将在两天后,11月12日发售,新一轮主机大战的硝烟已经逐渐弥漫。和7年前PS4和Xbox One发售时不同,如今两家都从单一机型的销售策略,转变向分别推出不同硬件配置的机型来满足不同消费者的需求。面对499、399、299美元,光驱版、数字版等一系列不同的主机型号,相信不少新玩家已经有些犯难了。加上索尼微软各自在游戏阵容、平台服务、旧平台兼容、运营政策上又有不少区别,因此本世代两代主机的购买也就多了几分选择困难。所以这次我们将从硬件、游戏阵容、会员服务、以及购买推荐这几个方面进行分析。相信不管新老玩家看完都能有更进一步的认识。谁是地表最强次世代主机?选硬件当然第一时间看性能。尽管在硬件配置阶段,微软与索尼两家明显在着力点上存在着不同,但从总体性能上来看,目前微软的旗舰机型XSX更胜PS5一筹,是当之无愧的最强性能次世代主机。CPU方面,虽然双方均采用了8核心AMD Zen 2 CPU架构,纸面性能与去年上市的锐龙3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的运算频率略优于PS5的3.5GHz,差距不算太大。而在GPU方面,Xbox Series是目前唯一支持RDNA 2架构完整特性的次世代主机尽管GPU的提供商AMD此前已经承认两台同样都采用了RDNA 2.0架构GPU,但在定制层面存在着比较大的差距。10月底AMD公开RDNA 2架构显卡产品时,微软也随即宣布Xbox Series X/S是唯一完整支持RDNA 2特性的主机,包括DXR光线追踪、网格着色器、取样反馈和可变速率着色。换言之,索尼PS5采用的GPU并不能完整支持以上这些特性,这也是此前索尼一直宣称其GPU为“基于RDNA 2架构”的原因。目前可以肯定的是,PS5将不支持网格着色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架构中公布的Primitive Shader定制化后的“几何引擎”(Geometry Engine)。当然,如果你对以上这些特性不甚了解,简单的纸面示例还是能说明基本问题的——XSX拥有每秒高达12TFlops的单精度浮点运算力与52个控制单元,PS5则只有10.3TFlops与36个控制单元。分辨率:8K时代真的来临了吗?此外,两家均宣称支持4K甚至8K分辨率,以及最高120帧的画面,但实机效果因游戏而异,目前已经发售的XSX经过测试,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫师3》等本世代游戏都可以在4K分辨率下达到60帧左右的流畅水平,当然具体的测试还得到拿到机器之后再给出。而PS5的8K分辨率支持则需要之后通过系统更新获取。由于光线追踪需要消耗大量的机能,大多数游戏在次世代主机上为了兼容分辨率和光追效果,都会选择牺牲帧数。以《鬼泣5 特别版》为例,在开启光线追踪的情况下,两台主机都只能在4K分辨率下维持30帧,或是在1080P分辨率下保持60帧;而如果关闭光追,则可以在4K分辨率下跑到60帧或120帧。由此我们可以看出,目前的次世代主机还不能够自如地将光线追踪、4K或8K高分辨率、高帧数三个诉求全部兼容,受制于成本和售价,玩家还是要在其中做取舍——毕竟最贵的XSX和PS5,官方售价也只有499美元,和高性能PC相比还是便宜不少的。存储:索尼的SSD真的是黑科技吗?数据存储方面,此次两家皆升级至16GB GDDR6高速内存。不过XSX的内存有着320-bit 位宽与最高560GB/s的非对称带宽。PS5的内存则采用256-bit位宽与448GB/s的带宽。面对硬盘这个读写速度的短板,次世代两家同时抛弃了慢速的机械硬盘,全面改用吞吐速度更快的固态硬盘。而这部分,两家又有着较大的差距,索尼自宣发时期就着重强调PS5的固态硬盘性能。XSX内置1TB容量的定制SSD,可用容量为802GB,非压缩传输速率达到2.4GB/s。配合微软的黑科技Quick Resume功能,允许玩家不中断当前游戏并保留当前游戏状态的前提下,快速打开其他游戏游玩,并可以在数款游戏之间快速切换。经过测试,XSX可以轻松地在10秒内从《无主之地3》切换到《我的世界:地下城》。当然,这个数据受不同游戏影响也会产生浮动,不过仍然是一个非常强大的功能。需要注意的是,XSX并没有提供比较大众的扩容接口,玩家可以购买微软官方的1TB扩容卡来增加主机的容量,不过这款微软与希捷合作定制的1TB扩容卡售价高达220美元,价格不菲。PS5定制SSD有着极其惊人的5.5GB/s非压缩速率,是XSX的两倍以上,大大加速了游戏载入读取的时间。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等个10几20秒,未来玩家在游玩《恶魔之魂 重制版》时可以在死亡后立刻重来,真是可喜可贺(?)。不过PS5硬盘的高速率也是有代价的,其容量仅有825GB,可用容量仅665GB。除去系统占用,预期实机可用容量还会更少。同时这块定制SSD是焊接在主板上,难以拆换,这对于机器的良品率与售后维修提出了更高的要求。不过索尼也单独提供了PCIe 4.0规格的M.2 接口,方便玩家自行购置SSD扩充容量,不过必须满足PS5的最低性能水平。此前Gamespot针对两台次世代主机内置SSD的载入速度进行了测试,有些诧异的是尽管PS5有大吞吐量SSD的加持,加载速度上整体还是稍逊于XSX。由于测试的是本世代游戏而非次世代游戏,此前索尼也曾表示第一方的次世代游戏将针对这块SSD进行专门优化,期待后续的表现。这里还是列出Gamespot经过测试的本世代游戏载入速度:《荒野大镖客2》PS5 1:04XSX 1:02《最终幻想15》PS5 1:10XSX 0:43《命运2》PS5 1:37XSX 1:12《怪物猎人世界》PS5 0:51XSX 0:29《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》PS5 1:07:27XSX 58:48相比本世代主机,双方在载入速度上的提升都已经非常明显了,无论选择哪一台主机,玩家的体验都将得到大幅度的改善,再也不需要长时间坐在显示器前等待读盘,也不需要那些连通关卡场景的长隧道来争取素材加载的时间了。散热:截然不同的解决方案强悍的机能势必伴随着散热的问题,XSX这边采用结构紧凑的垂直风道散热设计,外观小巧的同时可以任意竖放或侧放。相比之下,PS5安装了导热性优异的液态金属,但遇到品控不好的机器则有漏液报废的可能。此外,PS5的热管散热片占用了大量空间,导致整机体积达到PS4 pro 的两倍,XSX的1.5倍之大。尽管体积庞大,造型一言难尽,但PS5的侧板可自由拆卸,未来想必会有一堆魔改自制外壳,让主机看起来养眼一些。而且PS5还有个非常有趣的设计,那就是专门提供了一个集尘口方便玩家用吸尘器进行日常清灰,可以降低主机长期使用后造成的灰尘累积。我相信不少朋友都体验过自己的PS4或是PS4 PRO在运行本世代末游戏时那恐怖的风扇噪音,有一点可以肯定的是,两台次世代主机都会更加安静。根据数毛社Digital Foundry的测试,XSX运行时相当安静,甚至不需要使用噪音表单独测试,而散热温度方面,运行《战争机器5》时机器表面温度为48-49度,表现良好。版本:按需选择值得一提的是,与XSX同步发售的,还有微软的轻量级次世代主机:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特点就是体积小,无光驱,板载硬盘缩减至512G,显卡浮点算力为XSX的1/3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据游戏的优化和规模不同,XSS也能够在一些游戏中开启光线追踪,比如XSS运行《看门狗:军团》时就是支持光追的,而运行《鬼泣5 特别版》时则不行。这方面还是以具体游戏为准。而索尼的PS5也分为带蓝光光驱的标准版和无光驱的数字版,不过不像XSX和XSS存在性能上的差异,PS5的数字版和标准版主要在于光驱的有无,以及外观、重量上的不同。当然,如果选购数字版,那么今后就只能选择数字版游戏,也就无缘国内比较流行的实体盘二手回收了,还请留意。游戏阵容:独占策略与订阅制的两极说完硬件,再来看主机最核心的驱动力,游戏阵容。目前索尼与微软都已经公布了各自的首发游戏,同时也阐明了玩家最关心的上世代游戏过度的问题独占在主打的独占游戏方面。索尼以魂系列玩家魂牵梦绕的《恶魔之魂 重制版》打头阵,再加上《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》、《太空人的娱乐室(Astro’s Playroom)》这几款游戏作为PS5年内首发独占游戏,原定首发独占的《毁灭全明星》则延期至2021年。这之外还有《Returnal》、《GT赛车7》、《战神:诸神黄昏》、《地平线2:西部禁域》这几款独占游戏仍在开发中,暂时未公布发售日。同时贝塞斯达旗下的《死亡循环》、《幽灵线:东京》发售后也将在PS5上限时独占一段时间。相较于索尼坚定的独占打法,微软近几年主推“play anywhere”的则是多平台互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾强调过,微软的目标是,玩家买的游戏不只能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至随着xCloud的兴起,还可以延伸到移动设备上。这也就意味着Xbox的独占游戏同时也会登录PC,包括为新主机保驾护航的《光环:无限》(虽然延期了),《脑航员2》、《神鬼寓言》新作、《极限竞速》新作、《腐烂国度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降临(As Dusk Falls)》等等游戏,都会一同登陆PC。不过由于今年9月微软收购了贝塞斯达的母公司ZeniMax Media及其旗下工作室,未来如《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》等贝塞斯达和旗下工作室制作的游戏很有可能在Xbox和Windows PC平台独占或是限时独占,对于索尼的独占策略来说也是很大的冲击。具体还要看微软的策略。向下兼容除了独占游戏外,两家主机均兼容了旧世代游戏。微软的XSX将会延续之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代游戏的同时提供更强的画质升级。这等于玩家只需购买一台主机就能坐拥四代同堂的海量游戏阵容。对于经常想要怀旧的玩家而言,XSX这一卖点非常值得去投入。PS5则兼容99%的PS4游戏,并且同样基于更高的硬件配置提供更高的画质体验。订阅服务:微软的XGP更香最后,在订阅制服务这块,微软与索尼有着决定性的差距。微软的Xbox Game Pass订阅服务价格实惠,新玩家仅需10港币(1美元)就能尝鲜一个月。正常购买一年的费用大约等于一到两款3A的价格,即可以享受库内上百款新旧精选游戏。不仅每月会有新游戏加入XGP,部分微软独占游戏与第三方游戏首发即纳入其中。此外,拥有XGP还将获得买游戏享8折,DLC9折的优惠。Xgp已经包含了EA play,容纳更多游戏不仅如此,微软最近大手笔收购贝塞斯达后,确认会将贝塞斯达旗下游戏加入到XGP。未来像《上古卷轴6》、《星空》、《辐射》新作这类B社重磅作品,都可以在XGP订阅服务中以低廉的价格享受到,而无需花费六七十美元去单独购买。索尼这边则升级了一贯以来的PlayStation Plus会员,提供名为PlayStation Plus Collection免费游戏服务。只要付费成为 PS Plus 会员,不需要另外再付出额外费用,就可以在PS5主机上免费畅玩其中所包含的经典PS4游戏。目前已经在PlayStation Plus Collection列表中的游戏如下第一方:《血源诅咒》《往日不再》《底特律:变人》《战神》《声名狼藉:次子》《瑞奇与叮当》《最后的守护者》《最后生还者 重制版》《直到黎明》《神秘海域4:盗贼末路》第三方:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《战地1》《使命召唤:黑色行动3 僵尸历代记版》《古惑狼 疯狂三部曲》《辐射4》《最终幻想15 皇家版》《怪物猎人:世界》《真人快打10》《女神异闻录5》《生化危机7》大前提:如何买到机器说了这么多,可能大家都在面临一个比较大的问题,买不到,或者说买不起。参考上一世代主机首发大幅溢价,一机难求的状况,尽管我们已经做好了新机首发价格炒上天的准备,但是实际情况还是非常夸张。PS5在某宝价格被炒到将近一万元热度低一些的XSX价格也达到了六千左右特别是目前两家的国行机还未有消息,在主流的电商渠道通常很难以平价购入新世代主机。加上目前疫情期间肉身出国购买确实麻烦,如果不是有购机刚需的朋友,还是建议根据自身实际情况观望一阵。考虑到微软近年开始力推XBOX主机与Windows 10 PC互通政策,XGP订阅服务也在逐渐覆盖Windows 10 PC端,未来将会有更多微软旗下的游戏加入到Windows 10商店中。如果你手头拥有高配电脑,可以考虑购买PC端的XGP服务使用,待主机价格稳定后再出手。而现今PS4主机全球普及率较高,未来一段时间内出的新游戏想必也不会缺席PS4平台。若是手持PS4想要换机的朋友,同样可以稍微等等,选购《刺客信条:英灵殿》这种可以免费升级到下世代版本的游戏先玩着,等待PS5价格冷却下来之后再购买也不迟。
游戏机的历史,历史播报用,急用~
游戏机历史 第一世代(1972~1977) 1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。 第二世代(1976-1983) 1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。 1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。 1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。 第三世代(1983-1987) 1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。 FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。 第四世代(1987-1994) 1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。 反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。 SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。 SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55&的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65% 第五世代(1994-2002) 1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。 1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。 1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面, 1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。 然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。 1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。 然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出。 第六世代(1998-2004) 由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。 而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。 2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。 1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。 2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。 不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’” 截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。 到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。 第七世代(2005----至今) Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。 2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。 但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。 而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。
X360历史上有什么独占大作
首先说一下,X360上也有FF13的,不过盗版暂时还不能出,因为这个游戏不是全区的,只有欧版的主机才能玩。X360的独占游戏大作有:光环系列(光环3、光环:天降神兵和即将推出的光环:致远星),战争机器系列(战争机器1、2),神鬼寓言2,PGR(哥谭赛车计划)系列,FORZA(飞驰竞速)系列,ALAN WAKE(心灵杀手)等。因为X360在日本不太受欢迎,所以X360的日版独占游戏非常少,多数是一些文字冒险游戏或飞机游戏,如:偶像大师、夜店大师、秋之回忆、混沌思绪、少女巡航机、怒首领蜂等,基本上没什么日版游戏大作。还有一些是跨平台游戏,但在X360有独占内容的:即将推出的丧尸围城2,在X360上有独占内容。不过这些独占内容通常要在live上用MSpoint购买的,所以可以忽略了。
关于游戏的发展史简介,急!
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。 《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。 完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。 今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。 网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用 新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。 按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行: 4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统; 6月15日至7月15日为测试时间; 7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。 届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。 寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。 舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
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